Gry, które rozwijają umiejętności społeczne i koncentrują się na uzewnętrznianiu sposobów radzenia sobie w różnych sytuacjach czy sposobie wyrażania emocji pobudzają w dziecku samoświadomość. Stanowią również jeden z pretekstów do nauki modelowania dzieciom właściwych, czy też zwyczajnie potencjalnych możliwości reagowania, interpretacji własnych doświadczeń i przeżyć.

Te, które dzisiaj przedstawiam są idealne nie tylko dla specjalistów, ale również dla rodziców, których bardzo gorąco zachęcam do ich nabycia. Nie od dzisiaj wiemy, że uczymy się poprzez modelowanie, naśladujemy swoje autorytety i osoby, które są dla nas ważne. W ten sam sposób uczą się również dzieci. Dzieci są niezmiernie ciekawe opinii swoich rodzicieli i to właśnie od nich czerpią strategie radzenia sobie w różnych sytuacjach. Poniższe gry pomogą lepiej poznać swojego podopiecznego, zadać pytania które być może trudno zadać na codzień. Zamodelować zachowanie pokazać inną perspektywę lub też zwyczajnie zbliżyć się do dziecka, co w obecnych czasach okazuje się niemałym trudem, tym bardziej gdy dziecko staje się bardziej niezależne od rodziców… Ich użycie umożliwia spędzenie w atrakcyjny sposób czasu, pozwala się poznać i otworzyć pole do ciekawych debat.

 

E-MOTIONZ

 

Gra wydawnictwa Alexander przeznaczona jest dla dzieci od lat 7 ale spokojnie mogą grać w nią 5-latki pod warunkiem, że cierpliwie będziemy wspierać je w działaniu i poznawaniu zasad.

Zasady:Polega na ściganiu się graczy w rzucaniu kostkami przedstawiającymi emocje w celu uzyskania określonych emotek, w określonej na karcie liczbie. Kolor dla każdego jest inny i zależny od koloru pionka, który gracz wybrał. Kośćmi wszyscy gracze na raz rzucają do momentu, aż nie uda się na swoich kościach wyrzucić tego, co przedstawia karta lub któryś z graczy nie zrobi tego wcześniej. Kto wykona zadanie pierwszy, ten zdobędzie punkt, dzięki któremu możemy poruszać się do przodu na planszy.

Możemy też wcześniej określić ile okrążeni na planszy będziemy chcieli zrobić i od tego zależna jest liczba pchełek, które wyłożymy na stół.
Gra ta dostarcza mnóstwo emocji i zabawy i przy okazji pobudza do rozmowy o emocjach, mimo, że nie ma takiej konieczności w instrukcji, ale nie da się bez tego obejść.

 

Odkrycia Poznać i zrozumieć siebie

Jestem fanką prostych gier, które pozwalają odkrywać nowe oblicza i otwierać swój własny, wewnętrzny świat na innych. Pomagają poznawać wartości innych osób oraz uczą ich akceptowania i rozwijają inteligencje emocjonalną. W tym właśnie pomaga ta gra wydawnictwa Epideixis.

Przeznaczona jest dla dzieci, młodzieży i dorosłych w każdym wieku, jednak według mnie od 6-7 roku życia, gdyż niektóre z pytań wymagają dość głębokiego rozumienia. Może wziąć w niej udział od 2-4 osób.
Pomaga dzieciom odkryć swoje wewnętrzne pragnienia, poznać siebie, rozwijać umiejętności społeczne jak pisze wydawca: usprawnić komunikację interpersonalną, rozwinąć umiejętność uważnego słuchania i świadomego komunikowania się. Według mnie gra rozwija więcej kompetencji, ponieważ uczy szanowania zdania innych, nawet jeśli wydaje się nam, że powinno brzmieć inaczej.

Zasady: Celem gry jest jak najszybsze dotarcie do zamku. Przemierzając planszę, w zależności od miejsca, na którym staniemy, co wyznaczy liczba oczek na kostce, należy odpowiedzieć na pytanie lub też opowiedzieć/narysować co znajduje się na karcie, jeśli pionek stanie na miejscu z książką. W przypadku postawienia pionka na polu życzeń, należy podzielić się z grupą swoimi 3 życzeniami. Każdy z graczy dostaje kartę „pytajnika”, może jej użyć wtedy, kiedy chce się zadać pytanie osobie, która aktualnie mówi. Czy trzeba na nie odpowiadać? O to już zdecyduje gracz. Pytający musi to uszanować.

 

 

Emocje

To druga gra wydawnictwa Epideixis nawiązująca do tematu wnikania w świat własnych przeżyć i emocji. Koncentruje się na podniesieniu tematu pięciu podstawowych emocji: strachu, lęku, radości, złości i smutku. Za jej pośrednictwem dzieci mogą rozwijać umiejętności ich identyfikowania, nazywania i wyrażania. Dodatkowo rozwija umiejętności społeczne tj. przyjmowanie perspektywy innych osób, pobudzając dziecko w kierunku myślenia, że każdy może przeżywać je w innych momentach i inaczej reagować na różne sytuacje.

Rozwija komunikację, współpracę, umiejętność aktywnego słuchania, tolerancję i akceptację innych. Ponadto uczy budowania poczucia własnej wartości i przynależności i dobrych doświadczeń z grupą.

Dodatkową zaletą tej gry jest możliwość używania tylko jednej z plansz np., w przypadku gdy wiemy, że dziecko ma trudność z wyrażaniem którejś z emocji lub chcielibyście jako terapeuci, rodzice rozpocząć o niej rozmawiać. Można też na pierwszym spotkaniu skupić się na planszy „Poznajmy się”.

 

Empatia

Od pierwszych momentów, pudełka i zawartości, gra przeogromnie zachwyca przenosząc w świat wyobraźni i fantazji. Gra wydawnictwa Albi nie jest zbyt popularna, co dziwne bo jest pięknie wykonana i jest bardzo wartościowa.
Oferuje dwa warianty rozgrywki: kooperacyjny i  podstawowy.
Zasady: Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów. W wersji podstawowej jest to możliwe, gdy gracze zatopią się w świat swój ale i również pomyślą o innych i wybiorą takie obrazy, które wybrali pozostali gracze. Częściowo przypomina dixit.
Natomiast w tym wypadku w rozgrywce podstawowej jedna z osób ze swojej tali 6 kart wybiera jedną, która najmniej mu odpowiada, odkłada ją obrazkiem do góry. Zadaniem pozostałych osób jest szukanie wskazówek, informacji, które mogłyby świadczyć o tym, że dana karta nie pasuje tej osobie i wybranie spośród swojej talii jednej karty, która może się jej spodobać. Liczba kart jest uzależniona od liczby graczy biorących aktualnie udział w rozgrywce. Gdy karty zostaną odkryte gracze mają za zadanie białymi kartami przewidywania, typować, które z obrazów najbardziej spodobają się tej pierwszej osobie. W zależności od przyznawanych punktów, przemieszczają się pionkami po planszy.

 

Gra na emocjach

Jest to malutka gra karciana wydawnictwa Nasza Księgarnia, mieszcząca się w każdej torebce! W moim odczuciu mogą grać w nią już dzieci w wieku szkolnym.

Zasady:Każdy z graczy dostaje po 5 kart. Rozpoczyna gracz najstarszy, zadając pytanie pozostałym zaczynające się „ Jak się czuje gry….” Uzupełniając je o jakąś syuację np. Jak się czuję gdy muszę posprzątać swój pokój. Następnie pozostali gracze szukają wśród swoich kart takiej, która w ich mniemaniu najlepiej mogłaby odzwierciedlać stan osoby, w sytuacji którą określiła, wykładając ją na stół tak aby nikt nie widział. Gdy wszyscy już obstawią swój symbol, osoba która wypowiadała zdanie bierze karty, tasuje je i odkrywa, dokonuje ich interpretacji według własnych skojarzeń i wybiera tę, która najlepiej odzwierciedla jej stan.
Osoba, która położyła kartę, która została wybrana zdobywa punkt. Gra kończy się wtedy, gdy któryś z graczy zdobędzie 3 punkty. Gra oferuje również inne warianty gry. Kolejny wymaga położenia dwóch kart, które stworzą możliwość ułożenia krótkiej historii. Inny z kolei pobudzają do szukania odpowiedzi na pytanie „Co sprawiło, że czułem się np. szczęśliwy. Można wykorzystać ją w naprawdę różny sposób.
Gra z myląco niepozorna a bardzo rozwijająca.

 

Pytaki

Gra Pytaki wydaje się być grą dla starszych dzieci. Jednak nieźle radzą sobie z nią również młodsi gracze. Przeznaczona jest nie tylko dla dzieci, ale również dla rodzin i myślę, że nie powinno jej zabraknąć w żadnym domu. Pobudza do umacniania w rodzicach umiejętności słuchania, życzliwości, autentyczności i empatycznego kontaktu z dzieckiem, oraz umacniania zdrowych relacji między członkami rodziny.
Zasady:Gra ma kilka wariantów. W jednym z nich losujemy kartę z pytaniem i odpowiadamy na nie. Gdy wylosowana zostanie karta z napisem „rzuć kostką uczuć” wówczas trzeba użyć kostki z emocjami i odpowiedzieć na pytanie zawarte w PYTAKU. Przekazywanie woreczka kolejnej osobie można wykonać w jeden z 3 sposobów opisanych w instrukcji.
W drugim wariancie, który jest świetną alternatywą dla klasycznych rozgrywek, układamy dowolny układ z krążków, rewersem do góry, rzucamy kostką i odkrywamy Pytaka. Możemy ustalić wcześniej, że będzie odpowiadał każdy z graczy lub tylko jedna osoba. Następnie przekazujemy kostkę kolejnemu graczowi, tym samym sukcesywnie giną pola gry i rozgrywka zyskuje swój kres.
Twórcy proponują jeszcze jeden sposób: umieszczenie w woreczku tylko kart z emocjami, tak by ukierunkować grę na edukowanie o emocjach. Dodatkowo do zestawu dołączony jest notesik, w którym można zapisywać informacje, które zasłyszeliśmy o członkach rodziny, które wydają się nam bardzo ważne.

Dylematy

To gra wydawnictwa REBEL zdecydowanie dla młodzieży (12+).
Gra wydaje się być nieco kontrowersyjna, bo porusza tematy, które wprowadzają graczy w niemałe dylematy moralne, ale dzięki temu pobudza do naprawdę żywych dyskusji, choć nierzadko sprzeczek, które mają pozytywne zakończenie. Dzięki temu daje możliwość nauczenia się akceptowania i rozumienia postawy innych w bardzo konkretny sposób! Pozwala poszerzyć perspektywę postrzegania i poszerza lub zawęża horyzonty moralności.
W małym zwinnym pudełeczku znajdujemy karty, które są podzielone względem różnych grup wiekowych 12+, 16+ i 18+, w białym pudełeczku mamy instrukcje, karty do głosowania oraz karty punktów.
Zasady: W grze, każdy z graczy kolejno losuje pytanie i za pomocą kart A lub B wybiera potajemnie, jak sądzi – na które z odpowiedzi zdecyduje się jak największa liczba osób, odkłada jedną wybraną kartę i pyta, kto jaką odpowiedź wybrał. I wtedy zaczyna się debata.
Jeśli udało mu się obstawić odpowiedź, którą wybrała większość – dostaje punkt, jeśli jest remis, jego karta jest rozstrzygająca.
Najczęściej nie ma możliwości wybrania odpowiedzi, która nie niosłaby za sobą żadnych konsekwencji. Gra jest naprawdę wartościowa i świetna – poniekąd wymusza na nas wychodzenie ze swojej strefy komfortu i uczy podejmowania niełatwych decyzji.

Emocje

Jest to gra, w którą mogą grać dzieci od ok 5 roku życia.
Składa się z puzzli które tworzą planszę, kart z podstawowymi emocjami i krążków, które będą służyły wskazywaniu emocji, które są na nich przedstawione, w zależności od tego, czy na karcie pojawi się pytanie by to zrobić.
Zasady:W grze poruszamy się po polach, które są oznaczone emocjami, znakiem zapytania lub dają chwilę wytchnienia. W zależności od tego, na którym polu stanie pionek taką kartę wybiera gracz, czyta co jest na niej napisane i wykonuje zadanie, odpowiada na pytanie lub też wskazuje obrazek z emocjami. Pytania i opowieści na kartach odnoszą się oczywiście do emocji, które dana karta reprezentuje. Gra jest świetna, pozwala na pokazanie ekspresji ale też i wspiera opowiadanie o odczuciach, wrażeniach i daje możliwość do przekazania dziecku strategii działania, gdy ich mu brakuje i ich przetestowania.

 

Góra uczuć

Gra wydawnictwa Heim, bazuje na zdaniach niedokończonych, które mają pobudzać i stymulować
wyobraźnię. Ćwiczeniach i zadaniach, które mają na celu odkryć, jak dziecko radzi sobie z komunikacją w grupie i jakie ma strategie działania. Można by rzec, że tworzy nam niewinnie pole do pracy nad pewnymi obszarami, które stwarzają dziecku trudność. Może być bardzo wartościowym wstępem do pracy terapeutycznej.
Przeznaczona jest dla dzieci powyżej 6 roku życia.
Zasady:W rozgrywce dzielimy się swoimi strategiami, „bagażem” doświadczeniami, lękami i realizując „wyzwania”, w zależności od pola, na którym się znajdą po których poruszają pionkami.  Można wykorzystać również koło emocji, które ma stać się baza do wygłaszania określonej historii z zawarciem jednej z emocji, czy uzasadnienia powodu, z których dana emocja towarzyszyła postaci.

 

Emojito

Wyjątkowa gra wydawnictwa Tactic wykorzystująca komunikację niewerbalną. Używa się w niej określonych środków ekspresji: wyrażania przedstawionych emocji za pomocą twarzy, dźwięku lub połączenia mimiki i dźwięku.

Gra przeznaczona jest dla dzieci powyżej 7 roku życia, natomiast przy małej formule można użyć jej również w kontakcie z dziećmi młodszymi.
Zasady: Gracz ciągnie jedną talię z karty, rozpoznaje emocje, a następnie przedstawia ją za pomocą mimiki/głosu czy ich połączenia (w zależności od tego, na którym polu planszy stoi) następnie ciągnie jeszcze 6 kart z talii, tasuje je wraz z kartą, której emocje przedstawiał i rozkłada obrazkami ku górze wokół planszy (jak na obrazku). Pozostali gracze za pomocą swoich krążków (kart odgadywania) typują kartę gracza. Jeśli zrobią to dobrze, dostają 3 punkty i przesuwają się o określona liczbę pól po planszy. Gracz przedstawiający dostaje po 2 punkty za każdego z graczy, który poprawnie wytypował kartę. Istnieje możliwość spowolnienia w rozgrywce gracza, któremu idzie najlepiej.

Gra ta również ma wariant kooperacyjny, w której wykorzystywane są karty zdobyczy, a gra toczy się przeciwko wirtualnemu przeciwnikowi, którego tak naprawdę nie ma. A najciekawszym i najtrudniejszym zarazem jest wariant, w którym wykorzystywana jest forma „głuchego telefonu” która jest według mnie najciekawszym i najbardziej terapeutycznym sposobem wykorzystywania tej gry. Chodzi tutaj o to, by podczas gdy reszta graczy ma zamknięte oczy, przekazać emocje ze swojej karty, tylko na podstawie mimiki, osobie po lewej stronie, która to będzie miała za zadanie przekazywać to co zobaczyła kolejnej.

 

MiJaMy się

Zachwycająca gra Trefl Factory, która przyciągnie każdego miłośnika kamieni kosmicznych i zaoferowanych tematyką kosmosu.
W grze przemieszczamy się po kosmicznej galaktyce, której kolory meteorytów wyznaczają nam którą kartę przyjdzie nam przeczytać i odpowiedzieć na pytanie w niej zawarte. W grze tej zbieramy kosmiczne kamienie, nierzadko cofając się w miejsce startu jeśli trafimy na kosmiczną dziurę.
Gra przeznaczona jest dla osób powyżej 10 roku życia i dorosłych. Pomaga odkryć się najbardziej zatwardziałym i stać przepiękną przygodą w podróż po samym sobie. Pytania i wyzwania na kartach są nietuzinkowe i dotykają nie tylko emocji podstawowych ale również otwierają w tematyce bliskości, szczerości, uważności i wdzięczności. Nierzadko w turze jednego z graczy zaangażowana jest również druga osoba, która czyta nam pytanie i weryfikuje, czy dobrze na nie odpowiedzieliśmy.
Karty emocji odkrywamy wówczas, gdy stajemy na polu pulsarów, które pozwalają nam rzucić kostką emocji, a gdy odpowiemy na pytanie możemy przywłaszczyć sobie jeden z kamieni kosmicznych.