Tym razem, nie rozwodząc się szczególnie. Chciałabym przedstawić gry, które według mnie zasługują na szczególne uznanie. Powód jest pozornie prosty – wzystkie przedstawione poniżej pozycje rozwijają tak zwaną teorię umysłu! Jeśli nie wiecie czym jest teoria umysłu niebawem pojawi się na ten temat post. Przedstawione gry są dla dzieci od 5 roku życia.

Dixit Rebel

To kultowa już gra, która powinna wyposażać każdy dom. Kolejno każdy, kto zostaje narratorem podaje hasło przewodnie, które związane jest ze skojarzeniem, jakie niesie jego karta. Skojarzenie nie może zbyt dosłownie odnosić się do obrazka widniejącego na karcie ponieważ im mniej osób odgadnie, która to karta narratora – tym lepiej. Po wyłożeniu przez każdego z graczy ze swojej talii karty, która odnosi się do podanego przez narratora treści, skojarzenia, tytułu piosenki czy książki, narrator tasuje karty i rozkłada w szeregu. Następnie każdy z graczy poza narratorem typuje za pomocą swoich kafelków, który z obrazków do narratora należy. W zależności od tego ile osób typowało na jedną kartę i która kartę typowali, te osoby dostają punkty. Karty przydają się nie tylko do samej gry w dixit. Za ich pomocą możemy uczyć się odczytywać emocje, szukać przyczyny i skutku, wymyślać historie i pobudzać wyobraźnię. Szczególnie pomocne w pracy z dziećmi.

Wiek: 8+

Jednym słowem Rebel

Wydawać by się mogło, że to tak banalnie prosta gra. Nic bardziej mylnego! Można w nią grać na dwa sposoby w zależności od liczby graczy. Pierwszy gracz losuje kartę, kładzie przed sobą na podstawce i nieświadom tego co na nich się znajduje wybiera numer z hasłem, które będzie odgadywał. Zadaniem pozostałych graczy jest napisać na tabliczkach podpowiedzi, dzięki którym gracz będzie mógł odgadnąć swoje hasło. Gdy już to zrobią osoba odgadująca zamyka oczy, a pozostali pokazują między sobą to, co napisali. Hasła nie mogą się powtarzać, wiec jeśli powtórka się pojawi – podpowiedź zostaje wyeliminowana. Nie można używać haseł w stylu polisz-inglisz, słów napisanych z błędem, wyrazów pokrewnych itp. ale nikt nie powiedział, że podpowiedź nie może odnosić się z doświadczeń życiowych związanych z hasłem, dlatego też można używać takich informacji próbując wczuwać się w postawę zgadującego, korzystać ze wspólnych doświadczeń jeśli go znamy – by mu pomóc! Następnie osoby, przygotowujące podpowiedzi ustawiają swoje tabliczki naprzeciwko gracza, który będzie odgadywał i proszą go o otwarcie oczu. Ma tylko jedną szansę by zgadnąć swoje hasło!

Wiek: 8+

Time’s up! Party Rebel

Gra polega na tłumaczeniu w drużynach haseł w trzech różnych turach na czas, który wyznacza klepsydra. Celem jest ich jak największe odgadnięcie i zapamiętanie! Dzielimy karty po połowie i obdarowujemy nim każdego z uczestników, może wówczas odrzucić dwie karty, które wg niego są najtrudniejsze. Początkowo w pierwszej rundzie „Pełnym zdaniem” opowiadamy hasła w swoich drużynach słownie.  Te karty, które zostaną przez osoby w naszej drużynie odgadnięte, przechodzą do następnego etapu. Gdy czas się skończy nieodgadnięte karty przechodzą do puli kart drugiej osoby z drużyny. Gramy na zmianę tak długo, dopóki nie wykorzystamy wszystkich kart. Odgadnięte odkładamy do wspólnej puli, zapisujemy liczbę punktów i korzystamy z nich w kolejnej rundzie, w której to tym razem uszczuplamy podpowiedzi i opowiadamy o haśle „Jednym słowem” odkładając te karty, które udało się nam odgadnąć – one beda brały udział w następnej rundzie! Natomiast w rundzie trzeciej „Pokazywanie” ponownie tłumaczymy to samo hasło już go nie opisując – korzystamy z komunikacji niewerbalnej ale możemy przy tym wydawać dźwięki. Nie muszę dodawać, że to świetne narzędzie do ćwiczenia i rozwijania różnych sposobów komunikacji?

Wiek: 12+

 

Telepatia Albi

Jest to gra w której gracze dzielą się na drużyny, najlepiej takie, które twiedzą, że całkiem dobrze się znają. Następnie jedna z osób rzuca kostką, która wyznaczy czy skojarzenia będą wypisywane na podstawie obrazka czy słowa z karty. Gdy zostanie to ustalone, gracze zapoznają się z hasłem i tworzą na swojej kartce taką liczbę skojarzeń (myśląc o tym, czy osoba z mojej drużyny również pomyśli o tym samym słowie), a następnie gdy czas w klepsydrze się kończy zczytują swoje hasła i w zależności od liczby uzyskanych punktów przenoszą swój pionek bliżej mety. Wygrywa ta drużyna, która dotrze do niej pierwsza. Okazuje się, że Ci, którzy znają się najbardziej mogą wcale nie myśleć tymi samymi kategoriami!

Wiek: 9+

Gdybyś był – wersja dla dzieci i dorosłych Alexander

Jest to bardzo prosta aczkolwiek jednocześnie niesamowicie wspierająca rozwój gra, w której zadaniem jest wczucie się w perspektywę drugiej osoby i pomyślenie o tym jak ona mogłaby myśleć o sobie przez pryzmat swoich doświadczeń. Celem gry jest oczywiście jak najszybsze dotarcie do mety. W grze wybieramy kartę i czytamy dla kolejnego uczestnika. Pytania dotyczą tego „kim byłbym gdybym miał być…. i tutaj przekrój kategorii nie zna granic. W zależności od tego jak bardzo jesteśmy pewni swego wyboru taki krążek wykładamy na środek stoły z kafelkiem typującym odpowiedź, która zakładamy, że obstawi osoba której pytanie dotyczy w danej kolejce. Wbrew pozorom jest to świetna gra, w której trzeba myśleć koniecznie przez pryzmat znajomości danej osoby i zatopić się w jej perspektywie a przy tym można się nieźle uśmiać! 

Wersja dla dorosłych różni się oczywiście zakresem kategorii i podkategorii oraz ilością odpowiedzi do wyboru – w tej jest więcej!

Wiek: od 8 lat wersja Junior, wersja klasyczna 12+

CV Co by było gdyby…. Granna

Jest to bardzo ciekawa gra w której kreujemy życie swoich postaci. Celem jest zrealizowanie „życiowego celu” i uzyskanie dzięki temu jak największej liczby punktów. Karty w grze podzielone sa na 3 etapy życia – młodość, wiek dorosły i starość. Dodatkowo są również karty misji, które wykładamy w zależności od ilości graczy na planszy i rozdajemy wśród graczy oraz karty dzieciństwa. Rozpoczyna grę osoba, która w swojej talii ma kartę z rowerem (dostaje wówczas żeton roweru jako żeton pierwszeństwa). W rozgrywce rzucamy 4 kośćmi i w zależności od tego co nam pokażą możemy dokonywać zakupu kart tak, aby kreować życie swojego bohatera z uwzględnieniem celów (które wyznaczają też karty misji a każdy gracz ma też swój osobisty). W zależności od tego co pojawi się na kostce możemy kupować karty, które dają nam również dodatkowe przywileje. Możemy zbierać dzięki nim żetony, które wykorzystamy w dowolnej chwili przy kolejnych zakupach. Gdy wyczerpiemy pulę jednych kart dzieciństwa od których zaczynamy, przechodzimy do rozkładania kart młodości, później dorosłości i starości. W grze wychodzimy ze swojej roli, nie myślimy o tym co chcielibyśmy uzyskać dla siebie lecz staramy się tworzyć zupełnie inną postać, kierując się jej celami!

Wiek: od 10 l.

Sherlock Granna

Gra detektywistyczna, w której każdy z uczestników ma za zadanie dojść do wniosku kto jest mordercą. Karta z osobą, która zawiniła znajduje się na środku stołu. Gracze spisują symbole znajdujące się na kartach, które dostali w rozdaniu. Ich zadaniem jest pytanie siebie nawzajem o symbole znajdujące się na kartach, korzystając z 3 sposobów ich zadawania, by odkryć złoczyńcę. gdy już będziemy pewni swojej odpowiedzi możemy ujawnić nazwisko i podejrzeć kartę. Ale jeśli się mylimy odpadamy z gry! Niesamowicie prosta gra i genialna w swej prostocie!

Wiek: od 10l

Gangster city Granna

Dość trudna gra dla prawdziwych detektywów, w której celem jest odgadnięcie kto zabił, gdzie i dlaczego. Odpowiedzi uzyskujemy poprzez wybieranie określonej karty ze środka stołu lub z talii, wykładanie jej obok stojącej na naszym podeście karty. Nasz „przeciwnik” ma za zadanie odpowiadać nam ile dana karta ma motywów wspólnych z tą, która próbujemy odgadnąć. Po uzyskaniu odpowiedzi układamy karty tak, aby zaznaczyć ile ma elementów wspólnych zbieramy te informacje by w odpowiednim momencie wyjawić kto zabił, jej motyw i miejsce. Wygrywa ten, kto lepiej dedukował!

Wiek: od 10 l.

Pędzące żółwie Egmont

Gra poleca na tym aby jak najszybciej przedostać się do mety ukrywając tożsamość swojego żółwia. Aby osiągnąć ten cel niejednokrotnie będziemy próbowali przemieścić się na plecach jednego z pozostałych żółwi lub poniesiemy kogoś na swoich. Ruchy żółwi umożliwiają nam dedykowanych do tego karty, które każdy gracz ma w talii. Umiejętność utajania informacji jest również umiejętnością wchodząca w zakres TU.

Wiek: 5+

 

Kim jestem Kukuryku

Gra która wymaga od dzieci posiadania reprezentacji umysłowej przedmiotów, określając je na podstawie ich funkcji, cechy i klasy. Polega na zadawaniu pytań o swoją, znajdująca się naszej głowie kartę, formułując pytanie, na które gracze mogą odpowiedzieć tak/nie. Kto pierwszy odgadnie w trakcie czasu wyznaczonego przez klepsydrę, kim jest – wygrywa.

Wiek: 4+